Релиз Counter-Strike 2 состоялся, и по игре уже проводятся первые турниры на топ-уровне.
Аналитик DataLouna Эрик “AKIMOV” Акимов выделил главные нововведения и изменения CS2 и объяснил, что они значат не только для про-сцены, но и для обычных игроков.
Не сказать, что продолжительность матчей уменьшилась настолько заметно, как могли бы ожидать многие. Вспомните быструю игру в матчмейкинге CS:GO с системой MR8 (max rounds 8 — 9-й раунд уже победа), и игра длилась максимум 25 минут.
С новым MR12 матч может затянуться до 40 минут без дополнительных раундов. Это так же утомительно, как при MR15, где матч мог длиться от 30 до 50 минут.
Странно, но ни в MR8, ни в MR12 Valve не вносили серьезных изменений в экономику игры. Хотя, казалось бы, ее следовало бы усилить, чтобы у игроков было больше возможностей для бай-раундов и меньше эко.
Я полагаю, что Valve либо вернется к MR15, либо предпримет шаги для изменения экономики. Как видим, попытки в этом направлении уже делались – например, добавлена функция рефанда.
Не прошло и 30 лет... Теперь ошибочная покупка экипировки или оружия не станет критической ошибкой: игроки могут продать случайно купленное после проигранного раунда или оперативно изменить закуп под новое решение капитана.
Это заметный прогресс, но этого мало, учитывая режим MR12.
Это, пожалуй, одно из наиболее обсуждаемых и значимых геймплейных нововведений.
Помимо самой механики смока (теперь он объемный, заполняет полости и любые объекты, отражает вспышки выстрелов и так далее), ему убрали эффект oneway.
Раньше можно было кидать смоки определенным образом и за счет взаимодействия дыма с объектами или стенками, появлялись особенные просветы. Их особенность была в том, что игрок, кинувший смок, через просвет видел нужный участок карты и безнаказанно делал фраги, но для соперника с обратной стороны на дальних или даже средних дистанциях смок был сплошным и без просветов – он просто не мог увидеть стреляющего.
Тем не менее некоторое подобие этого oneway в CS2 остался – на краях дыма есть открытые участки, из-за которых можно выглядывать. Разница лишь в том, что тебя тоже могут увидеть — хоть это и сложно.
Также можно рассеивать частички дыма выстрелами, тем самым "сканировать" область: на короткий момент просвет от пуль позволяет видеть, что происходит за смоком.
Ну и самое страшное для соревновательного CS — появилась возможность полностью развеять смок взрывом гранаты. Многим это может не нравиться, но уже сейчас понятно, что от этой механики не откажутся ни под каким предлогом.
Это что-то новое и Valve точно хотела таких нововведений, чтобы вдохнуть новую жизнь в уже привычный геймплей. Игрокам останется только подстраиваться, и по опыту матчей в CS2 скажу, что играть стало куда интереснее.
Другое дело, что смоки стали дольше (~21 секунда против ~17 в CS:GO). Думаю, что вот этот момент будут тестировать и корректировать: скорее всего, вернут старую длительность.