Релиз Counter-Strike 2 состоялся, и по игре уже проводятся первые турниры на топ-уровне.

Аналитик DataLouna Эрик “AKIMOV” Акимов выделил главные нововведения и изменения CS2 и объяснил, что они значат не только для про-сцены, но и для обычных игроков.

Соревновательные матчи теперь MR12, но следы старой MR15 еще заметны

Не сказать, что продолжительность матчей уменьшилась настолько заметно, как могли бы ожидать многие. Вспомните быструю игру в матчмейкинге CS:GO с системой MR8 (max rounds 8 — 9-й раунд уже победа), и игра длилась максимум 25 минут.

С новым MR12 матч может затянуться до 40 минут без дополнительных раундов. Это так же утомительно, как при MR15, где матч мог длиться от 30 до 50 минут.

Странно, но ни в MR8, ни в MR12 Valve не вносили серьезных изменений в экономику игры. Хотя, казалось бы, ее следовало бы усилить, чтобы у игроков было больше возможностей для бай-раундов и меньше эко.

Я полагаю, что Valve либо вернется к MR15, либо предпримет шаги для изменения экономики. Как видим, попытки в этом направлении уже делались – например, добавлена функция рефанда.

Теперь можно возвращать деньги за купленное оружие

Не прошло и 30 лет... Теперь ошибочная покупка экипировки или оружия не станет критической ошибкой: игроки могут продать случайно купленное после проигранного раунда или оперативно изменить закуп под новое решение капитана.

Это заметный прогресс, но этого мало, учитывая режим MR12.

Новые смоки: убили oneway, но добавили новые механики

Это, пожалуй, одно из наиболее обсуждаемых и значимых геймплейных нововведений.

Помимо самой механики смока (теперь он объемный, заполняет полости и любые объекты, отражает вспышки выстрелов и так далее), ему убрали эффект oneway.

Раньше можно было кидать смоки определенным образом и за счет взаимодействия дыма с объектами или стенками, появлялись особенные просветы. Их особенность была в том, что игрок, кинувший смок, через просвет видел нужный участок карты и безнаказанно делал фраги, но для соперника с обратной стороны на дальних или даже средних дистанциях смок был сплошным и без просветов – он просто не мог увидеть стреляющего.

Тем не менее некоторое подобие этого oneway в CS2 остался – на краях дыма есть открытые участки, из-за которых можно выглядывать. Разница лишь в том, что тебя тоже могут увидеть — хоть это и сложно.

Также можно рассеивать частички дыма выстрелами, тем самым "сканировать" область: на короткий момент просвет от пуль позволяет видеть, что происходит за смоком.

Ну и самое страшное для соревновательного CS — появилась возможность полностью развеять смок взрывом гранаты. Многим это может не нравиться, но уже сейчас понятно, что от этой механики не откажутся ни под каким предлогом.

Это что-то новое и Valve точно хотела таких нововведений, чтобы вдохнуть новую жизнь в уже привычный геймплей. Игрокам останется только подстраиваться, и по опыту матчей в CS2 скажу, что играть стало куда интереснее.

Другое дело, что смоки стали дольше (~21 секунда против ~17 в CS:GO). Думаю, что вот этот момент будут тестировать и корректировать: скорее всего, вернут старую длительность.

20231002162640_1.jpg